Le 27 Juin 2011, la cours suprême des États-Unis rendait le verdict que les jeux vidéo étaient désormais, sur le plan légal, élevés au rang d’œuvres d’art. Comme l’on fait la photographie, la vidéo et l’art de la performance avant eux, de nouveaux médiums artistiques, possibles à l’aide des progrès technologiques humains, affirment leur place dans le paradigme artistique de l’art d’aujourd’hui. Par nouveaux médiums artistiques, je parle bien sûr du développement des jeux vidéo et de l’animation japonaise.
Un tel bouleversement des conventions n’a jamais été facile. Les gens sont confortables dans le milieu auquel ils se sont habitués et le simple fait de reconnaitre la valeur d’un nouveau médium artistique, dont ils ne connaissent rien, implique que beaucoup de choses leur restent inconnues concernant la définition même de l’art à laquelle ils étaient si attachés. Confrontés à une telle réalité, il est beaucoup plus simple pour eux de tenter de rabaisser ce qui leur est inconnu tout en valorisant ce à quoi ils sont habitués. Certains groupes d’individus aiment même se convaincre de posséder la vérité artistique. Cette prétention leur apporte l’illusion d’une forme d’élitisme grâce à laquelle ils peuvent prétendre être les seuls capables de comprendre et de maitriser le concept même de l’art.
Il faut reconnaitre que, socialement, ces nouveaux médiums artistiques que sont les jeux vidéo et l’animation japonaise sont associés à la culture de masse ce qui cause encore plus de controverse de la part des traditionnalistes, prisonniers du paradigme artistique d’une autre époque. S’ils admettent le potentiel artistique de ces nouveaux médiums, ils doivent par le fait même accepter que quelque chose apprécié par la masse puisse être supérieur aux arts faisant partie de leur domaine de confort. Les gens qui aiment se considérer en position d’élite pour se croire en position de force par rapport à leur communauté ont toujours eu un dégout pour ce qui pouvait être lié au grand nombre. De très bons exemples sont les mots vulgaire et vilain, qui désignaient autrefois « ce qui était commun » a obtenu, à travers les années, une connotation particulièrement négative. Cette méthode de penser est archaïque et l’art ne doit pas se soumettre aux désirs de supériorité de l’homme. L’art sert un but bien plus grand et son potentiel n’a jamais été aussi grand qu’avec l’art d’aujourd’hui.
Les gens prisonniers de leurs propres connaissances et incapables d’ouvrir leur esprit aux nouveaux paradigmes artistiques sont semblables aux esclaves de la caverne. Ils sont obsédés par l’admiration de peinture d’argiles sur les murs de leur caverne tout en rejetant les plus grandes merveilles architecturales érigées par l’homme sous prétexte « qu’il ne s’agit que de briques empilées les unes par-dessus les autres ».
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Dans la plupart des médiums artistique, le spectateur est déconnecté émotionnellement du sujet. C’est là la grande force des œuvres de jeux vidéo. Le joueur fait l’expérience de l’œuvre à travers les yeux même du personnage. Ses décisions ont directement des répercussions sur le déroulement de l’œuvre. Le joueur n’est plus un spectateur déconnecté de l’œuvre, il en fait partie intégrante.
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Si nous prenons par exemple Dark Souls, JRPG japonais du studio From Software, aucun aspect de l’histoire n’est révélé au joueur. Celui-ci doit chercher par lui-même des parcelles d’histoire à propos d’un monde en ruine et réfléchir par lui-même à ce qui est arrivé dans ce monde. Cette réflexion profonde s’étalant sur plus de 100 heures amène le joueur par lui-même à se questionner sur sa perception du monde et sur la nature humaine elle-même.
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Le potentiel artistique de ces médiums, surtout en ce qui concerne l’animation japonaise, dépasse l’admiration « utile » que certains hommes portent envers la culture populaire, je parle ici de prendre les personnages des récits en exemple pour guider de façon pratique leur vie de tous les jours. Il s’agit ici d’un art spirituel qui met l’homme en lien avec l’absolu. Un art qui lui fait vivre l’expérience du sublime. L’art dont est capable ces médiums contemporains est un art qui a le potentiel de dépasser de loin les limites de l’art de l’époque.
Il ne s’agit plus d’une saga de personnages suivant un fil narratif, mais bien d’une expérience artistique en elle-même où le contexte de l’œuvre n’est plus un petit carton à côté de la sculpture expliquant l’intention de création, mais des heures de mise en contexte préparant à l’aboutissement final d’une expérience indescriptible du sublime. Tout ce qui est présent dans l’œuvre est partie intégrante de l’expérience.
L’animation japonaise n’est pas limité à une dimension d’art populaire, c’est un médium combinant les plus grands médiums artistiques développés et ayant fait leur épreuve au cours de l’histoire humaine. L’écriture, la musique, l’art graphique et une immersion plus puissante qu’aucune pièce de théâtre ne peut espérer égaler, les animations japonaises sont la combinaison de ces formes d’art et sait combiner ces formes d’expression artistique pour créer une nouvelle œuvre en elle-même. Mais elle ne se contente pas d’additionner le potentiel de ces médiums, elle sait augmenter leur potentiel de façon exponentielle de sorte que chaque médium renforce l’expérience offerte par l’autre. Une œuvre dont chaque moment n’est pas la suite d’une histoire mais les fondements d’une expérience dont chaque aspect fonctionne en harmonie parfaite les uns avec les autres. L’expérience du sublime.
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Le potentiel de ces nouvelles œuvres reste encore inexploité. La combinaison des plus grands médiums artistiques de l’époque qui donnèrent naissance aux médiums tels les jeux vidéo et l’animation japonaise ont su surpasser les limites imposées par les médiums du vieil art. Ces nouveaux médiums artistiques n’ont vu que le début du développement de leur potentiel et il est certain, qu’ils joueront un rôle prédominant dans le futur de l’art et de la philosophie contemporaine.








































Petit guide sobre, commode, simplement abrégé, objectivement ambitieux et révolutionnaire des titres de travaux longs, volumineux et désespérément interminables; une aventure ambigüe qui mène vers le malaise du lecteur, mais surtout, et c’est l’essentiel, vers une euphorie et/ou vers une mauvaise note du même lecteur: le guide pour tout titrier qui se respecte dans le plus substantifique des titres
Les titres sont d’une importance capitale et indubitable. C’est un fait indiscutable dont on ne peut nier l’importance ni discuter plus longtemps. Nous allons donc voir comment écrire un bon titre en énumérant les quelques étapes nécessaires à leurs excellentes et parfaites élaborations, en utilisant l’exemple comme méthode pédagogique dans les quelques succincts sous-titres qui suivent.
Trouvez le sujet de rédaction de votre travail que votre enseignant, professeur, mentor, régent, seigneur, patron, préfet, despote, tyran, maitre, ou autre personne se situant au-dessus de vous hiérarchiquement dans la situation d’énonciation dans laquelle se présente votre texte, qui ne sait pas écrire, mais qui vous utilise comme scribe vous aura fort probablement et gentiment donné au préalable, et terminer le travail en question qui ne devrait normalement pas être commencé la veille de la remise de celui-ci, à moins d’un contretemps sérieux, comme une invasion-surprise de la Russie, un commentaire intelligent d’un chroniqueur du Journal de Montréal ou la génération spontanée d’animaux infernaux en direct dans son salon
Il est important de mentionner que le titre ne doit jamais être écrit ou achever avant la fin de la rédaction ou du travail, car le titre doit englober, décrire, gloser, voir diriger le lecteur dans l’herméneutique qu’il peut en faire; il est ainsi nécessaire de terminer la rédaction pour trouver le titre le plus parfait possible dans le meilleur des textes possibles.
Insérez le sujet de votre document, ainsi que tout autre mot relié et nécessaire à la finition de votre titre reliée par l’utilisation des techniques mentionnées ici-bas en intra-sous-titre
Cette technique comprend obligatoirement ce que nous allons appeler des sujets pour ce rapprocher ou s’éloigner de l’anecdote, comme cet exemple-ci tiré d’un de mes travaux;
Rapport sur le laboratoire de chimie:
Une épopée scientifique de deux élèves d’histoire et civilisation au labo de chimie;
Expérience de chimie concernant l’acide, un catalyseur et de la température doublé d’une autre expérience sur la formation de précipité et la fin tragique d’un bécher au fond d’un évier
Cette technique peut aussi servir à insérer une déception ou autre émotion;
Rapport sur le laboratoire de physique :
La seconde épopée scientifique de deux élèves d’histoire et civilisation qui commença au labo de chimie et qui se termine au labo de physique;
Expérience de physique concernant deux billes, une table, deux mètres de comptoir, du papier carbone et qui malheureusement n’a pas grand-chose à avoir avec la physique quantique et les trous noirs.
Voici quelques conseils rapides se trouvant sous un titre beaucoup trop allongé sur son propre sujet (il s’agit en effet d’un métatitre), soit le sous-titre qu’il représente dans ce guide sur les longs titres, pour achever un titre digne des phrases de Descartes ou aussi péniblement infini que la stupidité et la cruauté humaine comme en témoigne certaines œuvres (voir « Petit guide simple, simplet, simplement court et objectivement ambitieux et révolutionnaire des titres de travaux longs, volumineux et désespérément interminables, une aventure ambigüe qui mène vers le malaise du lecteur, mais au final, vers une euphorie ou vers une mauvaise note du même lecteur ou le guide pour tout titrier qui se respecte »)
Ne jamais mettre de point à la fin d’un titre; ce serait suggérer qu’il y ait une fin à vôtre titre, et tout titrier sait pertinemment que tout titre n’est jamais terminé, car, et on laissera le lecteur en proie à cette douloureuse interrogation, le titre allégorise un texte qui n’est jamais potentiellement fini, ce qui explique que cette phrase n’a pas de fin, ou pour dire autrement, la
Yannick Roy
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