L’expérience du sublime et l’avènement de nouveaux médiums artistiques contemporains

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Le 27 Juin 2011, la cours suprême des États-Unis rendait le verdict que les jeux vidéo étaient désormais, sur le plan légal, élevés au rang d’œuvres d’art. Comme l’on fait la photographie, la vidéo et l’art de la performance avant eux, de nouveaux médiums artistiques, possibles à l’aide des progrès technologiques humains, affirment leur place dans le paradigme artistique de l’art d’aujourd’hui. Par nouveaux médiums artistiques, je parle bien sûr du développement des jeux vidéo et de l’animation japonaise.

Un tel bouleversement des conventions n’a jamais été facile. Les gens sont confortables dans le milieu auquel ils se sont habitués et le simple fait de reconnaitre la valeur d’un nouveau médium artistique, dont ils ne connaissent rien, implique que beaucoup de choses leur restent inconnues concernant la définition même de l’art à laquelle ils étaient si attachés. Confrontés à une telle réalité, il est beaucoup plus simple pour eux de tenter de rabaisser ce qui leur est inconnu tout en valorisant ce à quoi ils sont habitués. Certains groupes d’individus aiment même se convaincre de posséder la vérité artistique. Cette prétention leur apporte l’illusion d’une forme d’élitisme grâce à laquelle ils peuvent prétendre être les seuls capables de comprendre et de maitriser le concept même de l’art.

Il faut reconnaitre que, socialement, ces nouveaux médiums artistiques que sont les jeux vidéo et l’animation japonaise sont associés à la culture de masse ce qui cause encore plus de controverse de la part des traditionnalistes, prisonniers du paradigme artistique d’une autre époque. S’ils admettent le potentiel artistique de ces nouveaux médiums, ils doivent par le fait même accepter que quelque chose apprécié par la masse puisse être supérieur aux arts faisant partie de leur domaine de confort. Les gens qui aiment se considérer en position d’élite pour se croire en position de force par rapport à leur communauté ont toujours eu un dégout pour ce qui pouvait être lié au grand nombre. De très bons exemples sont les mots vulgaire et vilain, qui désignaient autrefois « ce qui était commun » a obtenu, à travers les années, une connotation particulièrement négative. Cette méthode de penser est archaïque et l’art ne doit pas se soumettre aux désirs de supériorité de l’homme. L’art sert un but bien plus grand et son potentiel n’a jamais été aussi grand qu’avec l’art d’aujourd’hui.

Les gens prisonniers de leurs propres connaissances et incapables d’ouvrir leur esprit aux nouveaux paradigmes artistiques sont semblables aux esclaves de la caverne. Ils sont obsédés par l’admiration de peinture d’argiles sur les murs de leur caverne tout en rejetant les plus grandes merveilles architecturales érigées par l’homme sous prétexte « qu’il ne s’agit que de briques empilées les unes par-dessus les autres ».

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Dans la plupart des médiums artistique, le spectateur est déconnecté émotionnellement du sujet. C’est là la grande force des œuvres de jeux vidéo. Le joueur fait l’expérience de l’œuvre à travers les yeux même du personnage. Ses décisions ont directement des répercussions sur le déroulement de l’œuvre. Le joueur n’est plus un spectateur déconnecté de l’œuvre, il en fait partie intégrante.

IMAGE_3_-_Crackedhttp://www.cracked.com/blog/5-things-video-games-do-better-than-any-other-forms-art/

Si nous prenons par exemple Dark Souls, JRPG japonais du studio From Software, aucun aspect de l’histoire n’est révélé au joueur. Celui-ci doit chercher par lui-même des parcelles d’histoire à propos d’un monde en ruine et réfléchir par lui-même à ce qui est arrivé dans ce monde. Cette réflexion profonde s’étalant sur plus de 100 heures amène le joueur par lui-même à se questionner sur sa perception du monde et sur la nature humaine elle-même.

IMAGE_4_-_Dark_Souls-1Chaque joueur se rappelle de sa première visite dans le monde fascinant de Dark Souls.

Le potentiel artistique de ces médiums, surtout en ce qui concerne l’animation japonaise, dépasse l’admiration « utile » que certains hommes portent envers la culture populaire, je parle ici de prendre les personnages des récits en exemple pour guider de façon pratique leur vie de tous les jours. Il s’agit ici d’un art spirituel qui met l’homme en lien avec l’absolu. Un art qui lui fait vivre l’expérience du sublime. L’art dont est capable ces médiums contemporains est un art qui a le potentiel de dépasser de loin les limites de l’art de l’époque.

5Sans titreIl ne s’agit plus d’une saga de personnages suivant un fil narratif, mais bien d’une expérience artistique en elle-même où le contexte de l’œuvre n’est plus un petit carton à côté de la sculpture expliquant l’intention de création, mais des heures de mise en contexte préparant à l’aboutissement final d’une expérience indescriptible du sublime. Tout ce qui est présent dans l’œuvre est partie intégrante de l’expérience.

L’animation japonaise n’est pas limité à une dimension d’art populaire, c’est un médium combinant les plus grands médiums artistiques développés et ayant fait leur épreuve au cours de l’histoire humaine. L’écriture, la musique, l’art graphique et une immersion plus puissante qu’aucune pièce de théâtre ne peut espérer égaler, les animations japonaises sont la combinaison de ces formes d’art et sait combiner ces formes d’expression artistique pour créer une nouvelle œuvre en elle-même. Mais elle ne se contente pas d’additionner le potentiel de ces médiums, elle sait augmenter leur potentiel de façon exponentielle de sorte que chaque médium renforce l’expérience offerte par l’autre. Une œuvre dont chaque moment n’est pas la suite d’une histoire mais les fondements d’une expérience dont chaque aspect fonctionne en harmonie parfaite les uns avec les autres. L’expérience du sublime.

6Sans titreLes œuvres d’animation telles que Clannad, Code Geass ou encore Higurashi no Naku Koro ni en sont de parfaites démonstrations.

Le potentiel de ces nouvelles œuvres reste encore inexploité. La combinaison des plus grands médiums artistiques de l’époque qui donnèrent naissance aux médiums tels les jeux vidéo et l’animation japonaise ont su surpasser les limites imposées par les médiums du vieil art. Ces nouveaux médiums artistiques n’ont vu que le début du développement de leur potentiel et il est certain, qu’ils joueront un rôle prédominant dans le futur de l’art et de la philosophie contemporaine.

7Sans titreJean-Gabriel Beauchemin

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Classé dans Art, Culture et société, Histoire et civilisation

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