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Ghost in the Shell, un classique

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Ghost in the Shell est un film d’animation cyberpunk japonais réalisé par Mamoru Oshii inspiré du le manga du même nom de Masamune Shirow. Mêlant science-fiction et philosophie, il reçut plusieurs prix à sa sortie et influença plusieurs films du même genre, l’exemple le plus notable étant la trilogie Matrix des frères Wachowski. Avec l’annonce de l’adaptation américaine en prise de vue réelle prévue pour 2017 et mettant en vedette Scarlett Johansson, il semble pertinent de faire une critique de ce classique de science-fiction.

         L’histoire se déroule en 2029 dans une ville utopique à une époque où la majorité des citoyens ont remplacé leur enveloppe corporelle par un corps cybernétique. Dans cette société trans humaniste ils peuvent alors faire voyager leur ghost, ou âme, à travers un immense réseau informatique et même changer de corps. On suit le major Motoko Kusanagi, un cyborg de sexe féminin appartenant à la section 9 de la police, unité spéciale se consacrant à la lutte contre le cyber terrorisme. Le film se concentre sur la poursuite d’un dangereux pirate informatique nommé le Puppet Master, qui manipule des gens en piratant leur cerveau et en modifiant leurs souvenirs. Ce que Kusanagi découvrira au cours de l’enquête la fera cependant remettre en question sa propre humanité…

Le film est assez complexe et intelligent. Il aborde plusieurs questions philosophiques, traitant principalement des notions d’identité, d’humanité et d’existence. Ces idées transparaissent particulièrement à travers les interrogations de Motoko, le personnage le plus développé. Puisqu’elle possède un corps entièrement cybernétique, elle en vient à envisager la possibilité que sa mémoire et sa perception du réel soient fausses et qu’elle soit manipulée par quiconque lui aurait implanté ces souvenirs. On peut ainsi faire un lien avec les Méditations métaphysiques de René Descartes. Le film aborde aussi la question de la définition de l’humanité. Après tout, qu’est-ce qui nous définit en tant qu’être humain? Est-ce la nature de notre corps ou bien notre capacité à ressentir des émotions?

L’animation a été produite par le studio I.G. et est en général d’une très bonne qualité. Elle a été produite en ayant très rarement recours à des images de synthèse, étant principalement constituée de séquences d’animation en celluloïd, ce qui permet de faire en sorte que chaque plan peint à la main soit très détaillé et réaliste. Le style n’est d’ailleurs pas sans rappeler celui du film Blade Runner, sorti en 1982. De plus, bien que la composition des mouvements des personnages soit parfois assez rudimentaire, en particulier durant les conversations, elle est très fluide durant certaines scènes, notamment à la fin. Quant à la bande-son, elle a été réalisée par Kenji Kawai et est principalement composé de pièces de musique d’ambiance qui permettent d’établir une atmosphère unique. Making of a Cyborg, Nightstalker et Floating Museum sont parmi les plus marquantes.

         En conclusion, Ghost in the Shell est et restera un classique de science-fiction et une référence du genre cyberpunk qui vaut la peine d’être vue.

Philippe Antoine Tremblay

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Hayao Miyazaki

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Voir aussi: Open Culture

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L’expérience du sublime et l’avènement de nouveaux médiums artistiques contemporains

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Le 27 Juin 2011, la cours suprême des États-Unis rendait le verdict que les jeux vidéo étaient désormais, sur le plan légal, élevés au rang d’œuvres d’art. Comme l’on fait la photographie, la vidéo et l’art de la performance avant eux, de nouveaux médiums artistiques, possibles à l’aide des progrès technologiques humains, affirment leur place dans le paradigme artistique de l’art d’aujourd’hui. Par nouveaux médiums artistiques, je parle bien sûr du développement des jeux vidéo et de l’animation japonaise.

Un tel bouleversement des conventions n’a jamais été facile. Les gens sont confortables dans le milieu auquel ils se sont habitués et le simple fait de reconnaitre la valeur d’un nouveau médium artistique, dont ils ne connaissent rien, implique que beaucoup de choses leur restent inconnues concernant la définition même de l’art à laquelle ils étaient si attachés. Confrontés à une telle réalité, il est beaucoup plus simple pour eux de tenter de rabaisser ce qui leur est inconnu tout en valorisant ce à quoi ils sont habitués. Certains groupes d’individus aiment même se convaincre de posséder la vérité artistique. Cette prétention leur apporte l’illusion d’une forme d’élitisme grâce à laquelle ils peuvent prétendre être les seuls capables de comprendre et de maitriser le concept même de l’art.

Il faut reconnaitre que, socialement, ces nouveaux médiums artistiques que sont les jeux vidéo et l’animation japonaise sont associés à la culture de masse ce qui cause encore plus de controverse de la part des traditionnalistes, prisonniers du paradigme artistique d’une autre époque. S’ils admettent le potentiel artistique de ces nouveaux médiums, ils doivent par le fait même accepter que quelque chose apprécié par la masse puisse être supérieur aux arts faisant partie de leur domaine de confort. Les gens qui aiment se considérer en position d’élite pour se croire en position de force par rapport à leur communauté ont toujours eu un dégout pour ce qui pouvait être lié au grand nombre. De très bons exemples sont les mots vulgaire et vilain, qui désignaient autrefois « ce qui était commun » a obtenu, à travers les années, une connotation particulièrement négative. Cette méthode de penser est archaïque et l’art ne doit pas se soumettre aux désirs de supériorité de l’homme. L’art sert un but bien plus grand et son potentiel n’a jamais été aussi grand qu’avec l’art d’aujourd’hui.

Les gens prisonniers de leurs propres connaissances et incapables d’ouvrir leur esprit aux nouveaux paradigmes artistiques sont semblables aux esclaves de la caverne. Ils sont obsédés par l’admiration de peinture d’argiles sur les murs de leur caverne tout en rejetant les plus grandes merveilles architecturales érigées par l’homme sous prétexte « qu’il ne s’agit que de briques empilées les unes par-dessus les autres ».

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Dans la plupart des médiums artistique, le spectateur est déconnecté émotionnellement du sujet. C’est là la grande force des œuvres de jeux vidéo. Le joueur fait l’expérience de l’œuvre à travers les yeux même du personnage. Ses décisions ont directement des répercussions sur le déroulement de l’œuvre. Le joueur n’est plus un spectateur déconnecté de l’œuvre, il en fait partie intégrante.

IMAGE_3_-_Crackedhttp://www.cracked.com/blog/5-things-video-games-do-better-than-any-other-forms-art/

Si nous prenons par exemple Dark Souls, JRPG japonais du studio From Software, aucun aspect de l’histoire n’est révélé au joueur. Celui-ci doit chercher par lui-même des parcelles d’histoire à propos d’un monde en ruine et réfléchir par lui-même à ce qui est arrivé dans ce monde. Cette réflexion profonde s’étalant sur plus de 100 heures amène le joueur par lui-même à se questionner sur sa perception du monde et sur la nature humaine elle-même.

IMAGE_4_-_Dark_Souls-1Chaque joueur se rappelle de sa première visite dans le monde fascinant de Dark Souls.

Le potentiel artistique de ces médiums, surtout en ce qui concerne l’animation japonaise, dépasse l’admiration « utile » que certains hommes portent envers la culture populaire, je parle ici de prendre les personnages des récits en exemple pour guider de façon pratique leur vie de tous les jours. Il s’agit ici d’un art spirituel qui met l’homme en lien avec l’absolu. Un art qui lui fait vivre l’expérience du sublime. L’art dont est capable ces médiums contemporains est un art qui a le potentiel de dépasser de loin les limites de l’art de l’époque.

5Sans titreIl ne s’agit plus d’une saga de personnages suivant un fil narratif, mais bien d’une expérience artistique en elle-même où le contexte de l’œuvre n’est plus un petit carton à côté de la sculpture expliquant l’intention de création, mais des heures de mise en contexte préparant à l’aboutissement final d’une expérience indescriptible du sublime. Tout ce qui est présent dans l’œuvre est partie intégrante de l’expérience.

L’animation japonaise n’est pas limité à une dimension d’art populaire, c’est un médium combinant les plus grands médiums artistiques développés et ayant fait leur épreuve au cours de l’histoire humaine. L’écriture, la musique, l’art graphique et une immersion plus puissante qu’aucune pièce de théâtre ne peut espérer égaler, les animations japonaises sont la combinaison de ces formes d’art et sait combiner ces formes d’expression artistique pour créer une nouvelle œuvre en elle-même. Mais elle ne se contente pas d’additionner le potentiel de ces médiums, elle sait augmenter leur potentiel de façon exponentielle de sorte que chaque médium renforce l’expérience offerte par l’autre. Une œuvre dont chaque moment n’est pas la suite d’une histoire mais les fondements d’une expérience dont chaque aspect fonctionne en harmonie parfaite les uns avec les autres. L’expérience du sublime.

6Sans titreLes œuvres d’animation telles que Clannad, Code Geass ou encore Higurashi no Naku Koro ni en sont de parfaites démonstrations.

Le potentiel de ces nouvelles œuvres reste encore inexploité. La combinaison des plus grands médiums artistiques de l’époque qui donnèrent naissance aux médiums tels les jeux vidéo et l’animation japonaise ont su surpasser les limites imposées par les médiums du vieil art. Ces nouveaux médiums artistiques n’ont vu que le début du développement de leur potentiel et il est certain, qu’ils joueront un rôle prédominant dans le futur de l’art et de la philosophie contemporaine.

7Sans titreJean-Gabriel Beauchemin

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Hikkomori et Otaku

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La culture ludique japonaise a été énormément popularisée dans les années 80. La jeunesse occidentale est éprise d’un nouvel univers. Il s’agit du manga/anime, les adeptes se souviennent encore du premier épisode de la série très connu, Pokémon, qui a propulsé ce monde sur les écrans de télévision. À présent l’industrie du manga est un pilier de la culture et de l’économie japonaise. Les produits sont multiples, de la littérature manga, à l’adaptation télévisée, à la mise en production d’un jeu-vidéo, pour enfin être transformé en jeu de carte. L’inspiration des artistes est vaste, ils puisent dans; l’histoire du japon féodal, la philosophie occidentale, la culture punk et steampunk[1], les religions, l’univers arthurien, le schoolife japonais, bref, les sources sont infinies. Un univers ludique aussi riche en concepts ne peut que créer une nouvelle classe de consommateur.

Un terme très spécifique a été inventé pour définir ce phénomène : Otaku. Il décrit toutes personnes ayant liée leur mode de vie à la consommation de ce hobby. Otaku veut initialement dire : votre maison. Le mot est composé de la préposition honorifique « o » et du substantif « taku » signifiant « chez-soi ». À présent, le terme Otaku a pris une toute nouvelle ampleur. Au Japon, on désigne comme Otaku tous ceux qui se cloisonnent dans leur demeure pour vivre leur passion. En Occident, ce serait l’équivalent du « nerd ». Mais il y a, pour autant, différents degrés d’Otaku, en Amérique et en Europe, le terme est employé pour désigner des amateurs du genre. Or, au Japon, le degré est plus élevé et lorsqu’il prend un niveau disproportionné, on emploie l’expression Hikkomori qui est une pathologie psychosociale et familiale. Ce trouble psychologique touche principalement les adolescents et jeunes adultes. Ces personnes vivent coupées du monde extérieur et ne se sentent à l’aise que dans une pièce. Ils définissent le monde en deux concepts, le 3D qui est la vie réelle et le 2D qui est l’univers du manga/anime, du jeu-vidéo et de l’internet. À leurs yeux, l’univers du 2D prime. Ces personnes ne sont ni autistes, ni grabataires où arriérées, elles ne se sentent juste pas à l’aise pour socialiser et voient dans le 2D un idéal où ils se sentent maître de leur monde.

Les sociologues révèlent que ce phénomène est la pression sociale du pays où les jeunes sont constamment en compétition académique et où le moindre échec scolaire est synonyme d’un échec de vie. En 2011, on comptait au Japon près de 230 000 Hikkomoris. Ce chiffre est à la hausse puisqu’en 2013 les statistiques démontrent que plus de 260 000 jeunes se considèrent comme tel, plus de 70% sont des mâles.

NeetL’anime Welcome to NHK représente fidèlement l’environnement d’un Hikkomori

Certains mangakas[2] ont même exploité ce phénomène dans leurs scénarios, Welcome to NHK est considéré comme la meilleure œuvre traitant du sujet. L’histoire raconte la vie d’un étudiant studieux pouvant être accepté dans les meilleures universités du Japon, mais la perte de son amoureuse l’a plongé dans une mélancolie profonde. Sa petite amie étant son seul contact social, le protagoniste ne sait plus comment terminer son parcours scolaire. Il abandonne l’école et se réfugie dans un logement. L’auteur ironise avec brio sur la situation du déchu de la société, le personnage prend plaisir à jouer à des Dating Sims ce qui consiste à forger des liens amoureux avec des filles virtuelles.

Ce problème est très tabou au Japon, où les parents des enfants touchés par ce trouble, cachent avec honte ce genre de situation familiale. Ce n’est que très récemment que les psychologues et psychanalystes se sont attardés à ce fléau social. Quelques traitements ont été mis de l’avant pour offrir un soutien psychologique aux jeunes, mais aussi aux parents. La première action des thérapeutes est, avant tout, de sensibiliser les parents et de les rassurer puisque l’attitude des parents envers l’enfant a un impact direct sur sa psychologie. Des traitements médicamenteux sont aussi disponibles, très souvent à effet placebo. Malgré tout, les Hikkomoris et les parents déplorent le manque d’aide et de soutien qui sont très souvent laissés à eux-mêmes.

Mohamed Redha Meddad

 

[1] Dérivée de la culture punk, le steampunk s’inspire de la Révolution industrielle. Il emploie la technologie de la vapeur et les croquis de Leonardo De Vinci pour présenter un univers futuriste à la sauce rétro.

[2] Auteur de manga/anime

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Japanime: les débuts

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Oira no Yaku, 1931

 Kobu-tori, 1929

Ugokie Kori no Tatehiki, (1931)

Evil Mickey attacks Japan, 1936

Sources: Open Culture, Anime

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