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Le jeu vidéo: une drogue puissante

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Prisonnier de sa dépendance

La dopamine, la grande responsable de l’euphorie du coureur et de la passion de certains enfants pour les jeux vidéo

Pauline Gravel, Le Devoir 17/10/151
Si votre adolescent passe des journées entières rivé à son écran d’ordinateur pour s’adonner à des jeux vidéo, vous aurez beau l’implorer de sortir jouer dehors, il ne parviendra pas à s’extirper de son poste. Et ce ne sera pas par manque de volonté ou par caprice. « Au fond de lui-même, il sait très bien que ce n’est pas normal, mais il faut comprendre qu’une partie de son cerveau est complètement déchaînée et l’entraîne à jouer encore et encore », explique Salah el-Mestikawy, chercheur à l’Institut universitaire en santé mentale Douglas, qui a découvert avec des collègues français, espagnols, et suisses un gène de vulnérabilité à la dépendance.

Autant la dépendance aux jeux vidéo que celles au sexe, aux drogues, à l’alcool, au tabac, au poker, à la course à pied, voire au travail impliquent une hyperactivité du circuit de la récompense, un réseau de fibres nerveuses situé dans le cerveau qui a pour but de générer la motivation nécessaire à la réalisation d’actions ou de comportements destinés à assurer la survie de l’individu, et plus largement de l’espèce. « La nature a mis en place un système qui fait que si vous trouvez une récompense, cela provoquera une sensation de plaisir et vous activera au niveau locomoteur pour aller la prendre. Les gens dont le système de récompense est dysfonctionnel sont très handicapés et souvent dépressifs. Nous avons tous besoin d’un système de récompense fonctionnel », souligne M. El-Mestikawy, qui donne en exemple un mammifère ou un chasseur-cueilleur qui rencontre une proie ou un champignon dans la forêt où il se promène.

« Si ces deux organismes n’étaient pas dotés d’un système de récompense qui les pousse à sauter sur la proie ou à ramasser le champignon, ils continueraient leur chemin en remettant cette démarche à plus tard. »

Le circuit de la récompense comprend plusieurs structures, dont l’aire tegmentale ventrale (ATV), qui s’active lorsqu’elle reçoit du cortex sensoriel le signal qu’une récompense a été détectée. L’ATV libère alors de la dopamine dans le noyau accumbens, qui intervient dans l’activation motrice, dans l’amygdale, qui donne une coloration affective à la récompense, et dans le cortex préfrontal, qui joue un rôle dans les processus d’attention et de motivation. « Quand nous gagnons au loto, que nous trouvons un billet de 100 $ par terre, ou que nous apercevons notre fiancé, une bonne dose de dopamine est relâchée dans notre système de récompense, et c’est ce qui nous donne cette sensation d’excitation lorsque nous recevons une récompense », explique M. Mestikawy, dont l’équipe a mis au jour un nouveau chaînon du circuit de la récompense, soit une population d’interneurones cholinergiques situés dans le noyau accumbens.

Interneurones stratégiques

« Contrairement aux autres neurones, ces interneurones utilisent deux neurotransmetteurs — messagers chimiques — au lieu d’un seul, ce sont des neurones bilingues. Ils utilisent l’acétylcholine comme un accélérateur pour activer la sensation de récompense, et le glutamate, comme frein pour l’inhiber. L’un augmente la libération de dopamine, tandis que l’autre la diminue », précise le neuroscientifique qui est également directeur de recherche au CNRS INSERM à Paris.

Les chercheurs ont d’abord confirmé le rôle stratégique de ces interneurones chez des souris ayant subi une modification génétique qui rendait leurs interneurones incapables de libérer le glutamate. En effet, lorsque ces souris avaient la possibilité de s’auto-injecter une dose de cocaïne, elles augmentaient leur consommation de cocaïne beaucoup plus que ne le faisaient les souris sauvages normales servant de contrôles, relate le neuroscientifique. Le circuit de la récompense de ces souris dépourvues du « frein glutaminergique » était beaucoup plus réactif et était inondé par une libération accrue de dopamine, explique-t-il.

À la suite de cette découverte chez la souris, le neuroscientifique a voulu savoir si les humains souffrant de dépendance étaient porteurs d’une mutation sur le gène responsable de la production de glutamate par les interneurones cholinergiques du noyau accumbens. Pour vérifier cette hypothèse, il a sollicité la collaboration de chercheurs en génétique et en psychiatrie qui ont séquencé le génome de 230 toxicomanes et de 213 personnes normales sans antécédent psychiatrique. Ce séquençage a révélé une seule mutation parmi les 213 génomes servant de contrôle — soit une fréquence de mutation d’environ 0,5 % — et une douzaine dans les génomes des 230 consommateurs de cocaïne ou de méthadone — soit une fréquence de mutation de 5 %, qui s’avère dix fois plus élevée que celle observée dans la population normale. « Cela veut donc dire que les personnes qui sont porteuses d’une mutation sur ce gène sont prédisposées à développer une dépendance, et ce, autant à la drogue, au sexe, au jeu, qu’à quelque chose de positif, comme le sport, les maths et la danse classique. En d’autres termes, cela signifie que si une telle personne goûte aux drogues, aux jeux, au sexe, ou à l’alcool, elle risque probablement de sombrer dans une dépendance catastrophique », souligne M. El-Mestikawy qui fait aussi remarquer que « comme cette mutation n’est présente que chez 5 % des personnes victimes d’une dépendance, cela signifie probablement qu’il y a plusieurs autres gènes intervenant dans le circuit de la récompense qui peuvent être altérés ».

En plus d’avoir épinglé un gène de vulnérabilité à la dépendance, Salah El-Mestikawy, qui cosigne un article relatant ces résultats dans la revue Molecular Psychiatry, croit que cette découverte pourrait aussi mener à la mise au point d’une thérapie efficace.« Une substance qui ciblerait et activerait les récepteurs sur lesquels le glutamate va agir normalement constituerait probablement un bon traitement contre la dépendance », indique-t-il.

Mais le chercheur insiste surtout sur l’importance de dépister les jeunes qui sont génétiquement à risque, et dont le circuit de la récompense est hyperréactif, le plus tôt possible afin d’intervenir avant qu’ils ne touchent aux drogues et aux jeux. « Un système de la récompense hyperréactif est un danger, mais aussi un potentiel », souligne-t-il toutefois avant de préciser que les souris génétiquement modifiées — sans glutamate — n’avaient pas que des problèmes de dépendance. « Elles étaient également extrêmement anxieuses. Mais, ce qui nous a surtout surpris, c’est qu’elles étaient plus intelligentes, elles réussissaient beaucoup mieux que les souris normales tous les tests qu’on leur faisait passer. Ce qui veut dire que quand il est muté, ce gène vient avec des inconvénients : la personne est plus anxieuse et son système de la récompense est beaucoup trop explosif, mais par contre, elle est plus perspicace. Cet ensemble donne des gens qui sont très focalisés. Il y a donc un petit message d’espoir dans tout cela : la dépendance, il faut apprendre à s’en servir et à la canaliser dans une bonne direction. » D’où l’importance d’identifier les individus à risque vers 10 à 12 ans, afin de les prévenir qu’ils « sont en danger, mais qu’en même temps, ils ont une chance », qu’ils ont « une grenade dans leur poche et qu’ils ne doivent pas la dégoupiller n’importe comment. Et que s’ils se mettent à faire de la danse, du sport, du violon ou des maths, ils seront beaucoup plus contents que leurs camarades quand ils auront de bons résultats, et leur plus grande motivation leur permettra d’exceller dans leur discipline ».

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BLx

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De la perversion sexuelle dans son rapport à la téléologie

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Genre ironique

 

Il y a des grands personnages qui sont célébrés comme des héros, tandis que d’autres le sont comme des monstres. Peu importe la perception qu’on a, il est difficile de contester qu’ils ont commis des actions qui changent le cours de l’histoire. D’ailleurs, Isaac Newton capture bien cet esprit avec son expression d’après laquelle on grimpe sur les épaules des géants. Ainsi, à côté du héros de l’épopée, le berger d’Arcadie qui ne vit aucun conflit et ne souhaite qu’une vie paisible. Mais comment Rance, le protagoniste de la série de jeux vidéo nommée d’après lui, pourrait-il être considéré comme un héros de l’épopée? Malgré qu’il ne poursuive pas des buts nobles comme le héros typique, son désir le pousse à agir et il contribue à faire avancer l’histoire d’une manière positive, mais sans le vouloir.

Pour commencer, Rance est motivé principalement par ses désirs sexuels. Seulement par son existence il exprime déjà le concept d’insociable sociabilité de Kant et amorce le conflit entre l’individu et la société[1]. Presque toutes les personnes que Rance rencontre ne l’aiment pas, car la sexualité n’est pas un sujet qui va être discuté ouvertement, alors que notre héros est direct et tente de convaincre les filles d’avoir des rapports sexuels avec lui. Par exemple, il y a une religieuse qui apparaît dans Rance III où elle se fait une mission personnelle de rétablir Rance dans le droit chemin. Bien sûr, elle échoue tout le temps et il l’a toujours à sa manière tout en respectant son serment de préserver sa chasteté. Simplement par la présence de cette opposition à ses actions, il y a déjà un mouvement pour désamorcer la passivité de cet univers. En effet, dans Rance 5D et Rance VI, Rance rencontre Rizna, une guerrière qui a arrêté de faire confiance à tout le monde puisqu’elle a été abusée sexuellement par des opportunistes. À travers les aventures, Rance va lui montrer que sa méfiance absolue ne lui fait que du mal et elle n’a qu’à choisir sélectivement à qui se confier. De plus, s’il est privé de filles, il devient furieux et va tout faire pour obtenir son plaisir sexuel. Encore là, cela va le mener à prendre des risques et il va arriver où personne est arrivée avant. Dans Rance VI, il se fait enfermé dans une prison afin de divertir des mages. Il va rencontrer une personne qui lui offre la possibilité de fuir par un passage secret. Toujours aussi noble, Rance lui demande s’il y a des filles en sortant de la prison. En contraste, les autres prisonniers sont dépressifs et ils acceptent leur sort en tant que source de divertissement des mages. En somme, il est impossible pour Rance d’être un berger d’Arcadie, car son désir sexuel est toujours là pour perpétuer l’insociable sociabilité de Kant.

Puis, ses accomplissements permettent d’accomplir un dessein pour l’humanité entière sans le vouloir. Si le but suprême de l’espèce humaine est la « constitution civile parfaitement juste » selon Kan[2], alors Rance contribue indirectement à l’unification de l’humanité en préparation à l’inévitable conflit entre les humains et les monstres dans le futur Rance X. Par exemple, dans Rance I, Rance doit résoudre un cas d’enlèvement pour seul motif d’obtenir des remerciements sexuels de la victime et il finit par gagner l’amour de la reine de Leazas. Il agit comme un frein qui empêche la reine de déclarer des guerres, car elle est prête à tout faire pour garder sa faveur. Puis, dans Rance VI on le voit se joindre à une résistance dont le but est de mettre fin à la discrimination entre les mages et ceux qui n’ont pas de talent pour la magie afin de retrouver son esclave séparé de lui. Kant dit que « les guerres sont donc autant d’essais […] de mettre en place de nouvelles relations entre États »[3]. Dans le cas de Rance VI, ce n’est pas un conflit entre États, mais plutôt une guerre civile qui se transforme en un conflit entre l’armée du démon et Zeth. Cela va permettre au royaume de Zeth de mettre fin à l’inégalité après cet épisode. Et tout cela à commencer par le simple désir sexuel de Rance alors qu’il n’est pas du tout intéressé par la politique. Par exemple, le roi de Zeth, Ragnarokarc Super Gandhi, interprète les actions de Rance incorrectement comme étant réfléchies avec des raisons nobles derrière elles et il est prêt à donner la main de sa fille, Magic the Gandhi, afin qu’il dvienne roi pour devenir plus facilement le messie. En somme, par un motif égoïste, l’humanité commence à s’assembler en ignorant les problèmes du passé.

Finalement, Rance est un personnage intéressant et il se rapproche du héros de l’épopée, car ses motifs l’empêcheront toujours d’être passif comme le berger d’Arcadie et les risques que Rance est prêt à prendre résolvent indirectement les différences présentes dans cet univers. Kant dit que « l’homme veut la concorde, mais la nature sait mieux ce qui est bon pour son espèce : elle veut la discorde »[4]. Ainsi, même si l’humanité réussit à vaincre les monstres comme cela se est produit dans le monde alternatif de Kichikuou Rance, la nature qui souhaite le conflit est incarnée dans cet univers par le dieu Ludo-Rathown qui a créé le monde uniquement pour se divertir et oublier l’ennuie. Lorsque l’humanité réussit à atteindre la paix totale, le dieu s’ennuie et il envoie alors les anges pour initier le conflit de nouveau.

Thomas Vo

Bibliographie

Rance I -光をもとめて, AliceSoft, 1989, PC.

Rance III -リーザス陥落, AliceSoft, 1991, PC.

Rance 5D -ひとりぼっちの女の子, AliceSoft, 2002, PC.

Rance VI ゼス崩壊, AliceSoft, 2004, PC

[1] Emmanuel KANT, Idée d’une histoire universelle au point de vue cosmopolitique, 2002, p. 8.

[2] Ibid., p. 10.

[3] Ibid., p. 12.

[4] Ibid., p. 9.

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L’expérience du sublime et l’avènement de nouveaux médiums artistiques contemporains

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Le 27 Juin 2011, la cours suprême des États-Unis rendait le verdict que les jeux vidéo étaient désormais, sur le plan légal, élevés au rang d’œuvres d’art. Comme l’on fait la photographie, la vidéo et l’art de la performance avant eux, de nouveaux médiums artistiques, possibles à l’aide des progrès technologiques humains, affirment leur place dans le paradigme artistique de l’art d’aujourd’hui. Par nouveaux médiums artistiques, je parle bien sûr du développement des jeux vidéo et de l’animation japonaise.

Un tel bouleversement des conventions n’a jamais été facile. Les gens sont confortables dans le milieu auquel ils se sont habitués et le simple fait de reconnaitre la valeur d’un nouveau médium artistique, dont ils ne connaissent rien, implique que beaucoup de choses leur restent inconnues concernant la définition même de l’art à laquelle ils étaient si attachés. Confrontés à une telle réalité, il est beaucoup plus simple pour eux de tenter de rabaisser ce qui leur est inconnu tout en valorisant ce à quoi ils sont habitués. Certains groupes d’individus aiment même se convaincre de posséder la vérité artistique. Cette prétention leur apporte l’illusion d’une forme d’élitisme grâce à laquelle ils peuvent prétendre être les seuls capables de comprendre et de maitriser le concept même de l’art.

Il faut reconnaitre que, socialement, ces nouveaux médiums artistiques que sont les jeux vidéo et l’animation japonaise sont associés à la culture de masse ce qui cause encore plus de controverse de la part des traditionnalistes, prisonniers du paradigme artistique d’une autre époque. S’ils admettent le potentiel artistique de ces nouveaux médiums, ils doivent par le fait même accepter que quelque chose apprécié par la masse puisse être supérieur aux arts faisant partie de leur domaine de confort. Les gens qui aiment se considérer en position d’élite pour se croire en position de force par rapport à leur communauté ont toujours eu un dégout pour ce qui pouvait être lié au grand nombre. De très bons exemples sont les mots vulgaire et vilain, qui désignaient autrefois « ce qui était commun » a obtenu, à travers les années, une connotation particulièrement négative. Cette méthode de penser est archaïque et l’art ne doit pas se soumettre aux désirs de supériorité de l’homme. L’art sert un but bien plus grand et son potentiel n’a jamais été aussi grand qu’avec l’art d’aujourd’hui.

Les gens prisonniers de leurs propres connaissances et incapables d’ouvrir leur esprit aux nouveaux paradigmes artistiques sont semblables aux esclaves de la caverne. Ils sont obsédés par l’admiration de peinture d’argiles sur les murs de leur caverne tout en rejetant les plus grandes merveilles architecturales érigées par l’homme sous prétexte « qu’il ne s’agit que de briques empilées les unes par-dessus les autres ».

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Dans la plupart des médiums artistique, le spectateur est déconnecté émotionnellement du sujet. C’est là la grande force des œuvres de jeux vidéo. Le joueur fait l’expérience de l’œuvre à travers les yeux même du personnage. Ses décisions ont directement des répercussions sur le déroulement de l’œuvre. Le joueur n’est plus un spectateur déconnecté de l’œuvre, il en fait partie intégrante.

IMAGE_3_-_Crackedhttp://www.cracked.com/blog/5-things-video-games-do-better-than-any-other-forms-art/

Si nous prenons par exemple Dark Souls, JRPG japonais du studio From Software, aucun aspect de l’histoire n’est révélé au joueur. Celui-ci doit chercher par lui-même des parcelles d’histoire à propos d’un monde en ruine et réfléchir par lui-même à ce qui est arrivé dans ce monde. Cette réflexion profonde s’étalant sur plus de 100 heures amène le joueur par lui-même à se questionner sur sa perception du monde et sur la nature humaine elle-même.

IMAGE_4_-_Dark_Souls-1Chaque joueur se rappelle de sa première visite dans le monde fascinant de Dark Souls.

Le potentiel artistique de ces médiums, surtout en ce qui concerne l’animation japonaise, dépasse l’admiration « utile » que certains hommes portent envers la culture populaire, je parle ici de prendre les personnages des récits en exemple pour guider de façon pratique leur vie de tous les jours. Il s’agit ici d’un art spirituel qui met l’homme en lien avec l’absolu. Un art qui lui fait vivre l’expérience du sublime. L’art dont est capable ces médiums contemporains est un art qui a le potentiel de dépasser de loin les limites de l’art de l’époque.

5Sans titreIl ne s’agit plus d’une saga de personnages suivant un fil narratif, mais bien d’une expérience artistique en elle-même où le contexte de l’œuvre n’est plus un petit carton à côté de la sculpture expliquant l’intention de création, mais des heures de mise en contexte préparant à l’aboutissement final d’une expérience indescriptible du sublime. Tout ce qui est présent dans l’œuvre est partie intégrante de l’expérience.

L’animation japonaise n’est pas limité à une dimension d’art populaire, c’est un médium combinant les plus grands médiums artistiques développés et ayant fait leur épreuve au cours de l’histoire humaine. L’écriture, la musique, l’art graphique et une immersion plus puissante qu’aucune pièce de théâtre ne peut espérer égaler, les animations japonaises sont la combinaison de ces formes d’art et sait combiner ces formes d’expression artistique pour créer une nouvelle œuvre en elle-même. Mais elle ne se contente pas d’additionner le potentiel de ces médiums, elle sait augmenter leur potentiel de façon exponentielle de sorte que chaque médium renforce l’expérience offerte par l’autre. Une œuvre dont chaque moment n’est pas la suite d’une histoire mais les fondements d’une expérience dont chaque aspect fonctionne en harmonie parfaite les uns avec les autres. L’expérience du sublime.

6Sans titreLes œuvres d’animation telles que Clannad, Code Geass ou encore Higurashi no Naku Koro ni en sont de parfaites démonstrations.

Le potentiel de ces nouvelles œuvres reste encore inexploité. La combinaison des plus grands médiums artistiques de l’époque qui donnèrent naissance aux médiums tels les jeux vidéo et l’animation japonaise ont su surpasser les limites imposées par les médiums du vieil art. Ces nouveaux médiums artistiques n’ont vu que le début du développement de leur potentiel et il est certain, qu’ils joueront un rôle prédominant dans le futur de l’art et de la philosophie contemporaine.

7Sans titreJean-Gabriel Beauchemin

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Les eSports, une introduction au «gaming» professionnel

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Qu’est-ce que l’eSport?

L’eSport aussi appelé « électronic sport » est cette nouvelle génération de sports qui ont fait leur apparition dans les dernières décennies avec l’arrivé de l’ordinateur et des consoles de jeux vidéo. Ces sports prennent forme à travers les nombreux jeux vidéo, offrant un aspect compétitif, présents dans le monde. On retrouve, parmi les grands titres des eSports, des jeux tels que League of legends, DoTA, Counterstrike, Super Smash Bros, Street fighter, etc. L’eSports permet à des joueurs de haut calibre de s’affronter sur des jeux en ligne pour se placer en haut d’un classement régional, national ou international.

Les joueurs professionnels

Tout comme une personne jouant au soccer le samedi après-midi n’est pas un joueur professionnel, une personne jouant à Super Smash Bros, même s’il est doué, n’est pas un professionnel par le simple fait de jouer à ce jeu. Pour être un joueur professionnel d’eSports, il faut non seulement prendre part aux compétitions de haut niveau, mais aussi obtenir un revenu en pratiquant ce jeu. Bien que les cybers athlètes n’ont pas à tenir leur corps en forme au même niveau que ceux des athlètes de sports traditionnels, ceux-ci doivent tout de même avoir une diète santé et doivent faire de l’exercice, car leur performance se base en grande partie sur leurs capacités physique. Dans certains jeux comme Starcraft 2, un joueur professionnel doit pouvoir atteindre un APM (action par minute) de minimum 300 en allant jusqu’à 400 ou 500 de manière constante dans une partie qui peut prendre entre 20 et 40 minutes, alors qu’un joueur moyen ne dépassera que très rarement les 80 APM et si un joueur en mauvaise condition physique atteint le de très haut niveau d’APM sur une longue période de temps, cela peut causer de graves blessures qui pourraient terminer sa carrière professionnelle.

On retrouve aussi chez les meilleurs joueurs professionnels une grande capacité intellectuelle qui vient non seulement du fait que l’aspect stratégique occupe une grande place au sein des différents jeux, mais aussi du fait que ces jeux sont en constante évolution et donc demande une grande capacité à s’adapter. Par exemple, dans le jeu League of legende, ou la compétition se fait entre deux équipes de cinq joueurs qui doivent choisir un champion avec lequel ils devront se battre, des « Patch » sont régulièrement introduites et ont pour effets de changer les statistiques de certains champions pour éviter que certains soit trop faibles ou que d’autres soit trop puissants. Ces changements font en sorte qu’un champion peut soudainement devenir l’un de ses personnages que tous doivent maitriser alors que les champions qui se situaient parmi les plus forts auparavant deviennent maintenant obsolètes. Plusieurs heures de pratiques sur ces champions qui étaient autrefois puissants peuvent soudainement perdre de leur valeur, car elles n’ont pas permis d’accomplir grand-chose, mises à part développer son habileté de jouer à ce jeu, mais qu’il aurait toutefois pu faire en s’entraînant avec n’importe quel champion. Cela n’est qu’un des nombreux aspects qui demandent aux professionnels de s’adapter pour ce jeu. Cette capacité à s’adapter passe aussi par le fait que, contrairement aux sports tels que le soccer et le baseball qui font partie de la culture populaire depuis longtemps, les différents jeux qui composent les eSports sont éphémères. Toute une industrie se base sur la création de ses jeux et donc au fil du temps certains sont délaissés, car d’autres sont mieux faits ou simplement meilleurs. Donc, très rapidement un joueur qui a passé des milliers d’heures à devenir le meilleur à un certain jeu peut voir sa carrière prendre un grand coup en voyant ce jeu perdre la faveur du public. Face à cette situation, celui-ci n’a qu’un choix : s’adapter en trouvant un nouveau jeu qu’il doit apprendre ou quitter sa carrière de joueur professionnel.

L’environnement des eSports est très rude, il demande de gros risques de la part de ceux qui souhaitent s’investir dans ce choix de carrière, mais depuis les dernières années, plusieurs organisations ont fait surface, telles que C9 et TSM, qui ont pour objectif d’encadrer et simplifier la vie de ces joueurs professionnels, en s’occupant de les loger, de leur trouver des commanditaires, de leurs offrir un équipement optimal, bref tout ce qu’il faut pour pouvoir se concentrer sur la victoire de tournois éventuels. Cela fait en sorte que ce nouvel environnement devient de plus en plus accessible à ceux qui ont le talent pour réussir dans ce milieu et donc de réduire les risques qui accompagnent ce choix de carrière.

Maxime Projean

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