Hikkomori et Otaku

Hikko-1

La culture ludique japonaise a été énormément popularisée dans les années 80. La jeunesse occidentale est éprise d’un nouvel univers. Il s’agit du manga/anime, les adeptes se souviennent encore du premier épisode de la série très connu, Pokémon, qui a propulsé ce monde sur les écrans de télévision. À présent l’industrie du manga est un pilier de la culture et de l’économie japonaise. Les produits sont multiples, de la littérature manga, à l’adaptation télévisée, à la mise en production d’un jeu-vidéo, pour enfin être transformé en jeu de carte. L’inspiration des artistes est vaste, ils puisent dans; l’histoire du japon féodal, la philosophie occidentale, la culture punk et steampunk[1], les religions, l’univers arthurien, le schoolife japonais, bref, les sources sont infinies. Un univers ludique aussi riche en concepts ne peut que créer une nouvelle classe de consommateur.

Un terme très spécifique a été inventé pour définir ce phénomène : Otaku. Il décrit toutes personnes ayant liée leur mode de vie à la consommation de ce hobby. Otaku veut initialement dire : votre maison. Le mot est composé de la préposition honorifique « o » et du substantif « taku » signifiant « chez-soi ». À présent, le terme Otaku a pris une toute nouvelle ampleur. Au Japon, on désigne comme Otaku tous ceux qui se cloisonnent dans leur demeure pour vivre leur passion. En Occident, ce serait l’équivalent du « nerd ». Mais il y a, pour autant, différents degrés d’Otaku, en Amérique et en Europe, le terme est employé pour désigner des amateurs du genre. Or, au Japon, le degré est plus élevé et lorsqu’il prend un niveau disproportionné, on emploie l’expression Hikkomori qui est une pathologie psychosociale et familiale. Ce trouble psychologique touche principalement les adolescents et jeunes adultes. Ces personnes vivent coupées du monde extérieur et ne se sentent à l’aise que dans une pièce. Ils définissent le monde en deux concepts, le 3D qui est la vie réelle et le 2D qui est l’univers du manga/anime, du jeu-vidéo et de l’internet. À leurs yeux, l’univers du 2D prime. Ces personnes ne sont ni autistes, ni grabataires où arriérées, elles ne se sentent juste pas à l’aise pour socialiser et voient dans le 2D un idéal où ils se sentent maître de leur monde.

Les sociologues révèlent que ce phénomène est la pression sociale du pays où les jeunes sont constamment en compétition académique et où le moindre échec scolaire est synonyme d’un échec de vie. En 2011, on comptait au Japon près de 230 000 Hikkomoris. Ce chiffre est à la hausse puisqu’en 2013 les statistiques démontrent que plus de 260 000 jeunes se considèrent comme tel, plus de 70% sont des mâles.

NeetL’anime Welcome to NHK représente fidèlement l’environnement d’un Hikkomori

Certains mangakas[2] ont même exploité ce phénomène dans leurs scénarios, Welcome to NHK est considéré comme la meilleure œuvre traitant du sujet. L’histoire raconte la vie d’un étudiant studieux pouvant être accepté dans les meilleures universités du Japon, mais la perte de son amoureuse l’a plongé dans une mélancolie profonde. Sa petite amie étant son seul contact social, le protagoniste ne sait plus comment terminer son parcours scolaire. Il abandonne l’école et se réfugie dans un logement. L’auteur ironise avec brio sur la situation du déchu de la société, le personnage prend plaisir à jouer à des Dating Sims ce qui consiste à forger des liens amoureux avec des filles virtuelles.

Ce problème est très tabou au Japon, où les parents des enfants touchés par ce trouble, cachent avec honte ce genre de situation familiale. Ce n’est que très récemment que les psychologues et psychanalystes se sont attardés à ce fléau social. Quelques traitements ont été mis de l’avant pour offrir un soutien psychologique aux jeunes, mais aussi aux parents. La première action des thérapeutes est, avant tout, de sensibiliser les parents et de les rassurer puisque l’attitude des parents envers l’enfant a un impact direct sur sa psychologie. Des traitements médicamenteux sont aussi disponibles, très souvent à effet placebo. Malgré tout, les Hikkomoris et les parents déplorent le manque d’aide et de soutien qui sont très souvent laissés à eux-mêmes.

Mohamed Redha Meddad

 

[1] Dérivée de la culture punk, le steampunk s’inspire de la Révolution industrielle. Il emploie la technologie de la vapeur et les croquis de Leonardo De Vinci pour présenter un univers futuriste à la sauce rétro.

[2] Auteur de manga/anime

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